我在之前的文章中提到了是否要採用犧牲觸擊的三個要點,我試著進一步來看看在不同的情況下是否應當採用觸擊來推進跑者。在比賽中一般最常會用到犧牲觸擊來推進的,不外乎這幾種情形:

1)無人出局一壘有人
2)無人出局二壘有人
3)無人出局一二壘有人
4)一出局一壘有人

首先我們針對第一種狀況來做探討,在無人出局一壘有人時,由於我們考慮的對象為緊接著上場的兩名打者,所以我們先來看看這兩名打者的特性對於觸擊的效用有怎樣的影響,首先我們先假定打者二為一名.275/.320/.380,雙殺率10%的打者,接著我們再以打者一的不同特性為變數來看看其對觸擊效益的影響:

 Varible  Exp Runs  Sco%
 AVG  -0.0097  -0.38%
 IsoP  -0.0040  -0.16%
 IsoD  -0.0088  -0.31%
 DP%  0.0040  0.19%

其中的Exp Runs代表得分期望值差,Sco%代表得分機率差,而表中的數字代表在其餘項目固定的情況下,該變數每增加0.01會造成觸擊效益改變的程度,也就是說打擊率每上升0.01,會使得打者一的觸擊效益減低0.0097得分期望值和0.38%得分機率。所以如果打者一的打擊能力越差,雙殺機率越高,會讓他的觸擊效益越高。

接著我們換個角度來看,固定打者一為.250/.300/.350,雙殺率10%的打者,那麼打者二的差異會對觸擊效用有怎樣的影響,我把結果用同樣形式的表格來呈現:
 Varible  Exp Runs  Sco%
 AVG  0.0013  0.27%
 IsoP  -0.0011  -0.07%
 IsoD  -0.0032  -0.17%
 DP%  0.0027  0.11%

可以看到打者二的打擊率和雙殺率越高則觸擊的效果越好,而打擊率對得分機會的影響較大,雙殺率則是對得分期望值影響較大,而打者二的上壘和長打能力越好則觸擊的效果越差,且各項的影響程度都不若打者一來得大。

另外我們再來討論一個問題,觸擊是否真的是一分戰術,也就是採用觸擊是否幾乎肯定會減低球隊的得分期望值,我們從上面的結果中知道打者一的上壘、長打能力越好則觸擊的效果越差,因此我們假設打者一為一個完全不會被保送也沒有任何長打能力,不是一壘安打就是出局,雙殺機率為10%的打者,那麼我們看看在打者二的強度不同(雙殺率也是固定為10%)時,打者一的打擊率要多低才能夠讓得分期望值不會下降:
 Batter 2  AVG
 .200/.300/.350  .199
 .250/.300/.350  .227
 .250/.350/.450  .200
 .300/.400/.500  .206
 .350/.400/.450  .238
 .350/.400/.500  .235
 .350/.450/.600  .205

記住這是在打者一只會打一壘安打的情況下的結果,因此理論上來說,不管後面是怎樣的打者,只要打者一的打擊率在.240以上的話,得分的期望值幾乎一定會下降。如果再考慮到打者一的長打和上壘能力的話,這個門檻值則會更低。

因此在無人出局一壘有人時,除非是輪到投手之類的廢物,否則觸擊肯定是會對球隊的得分期望值造成傷害,這也是為什麼觸擊被稱為一分戰術的原因,透過得分期望值的降低來換取得到一分的機率。那麼究竟觸擊可以對增加得分機會產生多少幫助呢?我們假定打者二是一個.333/.350/.400,雙殺率10%,打擊率高但上壘長打都不好的打者,也就是理論上觸擊效益會比較好的打者,來看看不同的打者一(雙殺率亦為10%)觸擊可以提高多少的得分機會:

 Batter 1  Sco%
 .150/.200/.250  10.1%
 .200/.250/.300  8.3%
 .250/.333/.400  4.7%
 .275/.350/.450  3.6%
 .300/.375/.500  2.3%

如果我們把打者一的雙殺率提高到20%的話,觸擊的效果會稍微提高:
 Batter 1  Sco%
 .150/.200/.250  12.2%
 .200/.250/.300  10.2%
 .250/.333/.400  6.6%
 .275/.350/.450  5.5%
 .300/.375/.500  4.3%

因此除非打者一是個打擊能力不佳且容易形成雙殺率的打者,而打者二的打擊率夠高才能夠讓犧牲觸擊產生最大的效用。

從上面的結果看來,觸擊似乎的確能夠增加得到一分的機會,但不要忘記觸擊不是每次都會成功的,如果我們假設觸擊成功率為80%,打者一雙殺率維持在20%的話,觸擊的功效會變成:
 Batter 1  Sco%
 .150/.200/.250  8.7%
 .200/.250/.300  6.8%
 .250/.333/.400  3.2%
 .275/.350/.450  2.1%
 .300/.375/.500  0.8%

因此在使用觸擊之前,一定要考慮到打者一的觸擊成功率是否夠高。或者是在壘包上這一分非常重要的時候,才值得去賭打者一定能夠觸擊成功,然後視成功後的效益來決定是否要採取觸擊。

整體來說,我們大概可以看出一些概念,在無人出局一壘有人的時候,除非是壘包上這一分具有夠大的意義,例如七局之後分數差距在一分之內,或者是在雙方投手都很強的投手戰中這類情形,加上打者一的打擊能力真的很差且容易形成雙殺,且後續打者的打擊率夠高時,才值得使用犧牲觸擊來推進一壘上的跑者。

如果回頭看看國內常常在比賽的前段就開始點不停,一有人上壘就觸擊的情形,再對照許多教練抱怨投手不行的談話,真的是很矛盾的一個狀況,投手就已經沒多厲害了,你還非要幫他完成一局裡面三個出局數的其中之一,而且比賽前段就在觸擊,就代表這一分已經很夠花了,也就是你自己覺得你的投手很厲害守得起來,實在是不管怎麼看都很難找出一個合理的邏輯來。

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